Il était une fois... avec Scratch Jr

INTENTION PÉDAGOGIQUE
L'enfant est invité à créer une courte saynète dans l'application Scratch Jr, en lien avec les contes classiques.

COMPÉTENCES CIBLÉES
Agir avec efficacité dans différentes contextes sur le plan ensoriel et moteur
Affirmer sa personnalité


COURTE DESCRIPTION DE L'ACTIVITÉ

Demander à l'enfant de...

1. Créer un nouveau projet, écrire son prénom, enlever le chat et mettre un décor de forêt (par exemple).*

* Ces notions ont été démontrées dans d'autres tutoriels disponibles ICI.

2. Aller chercher une grand-mère dans les personnages et la réduire en utilisant un des boutons mauves.
3. Aller chercher une petite fille et modifier la couleur de ses vêtements pour qu'ils soient rouges. Possibilité de lui dessiner un petit panier.
4. Ajouter un troisième personnage rencontré dans la forêt. S'assurer qu'il regarde la petite fille afin qu'ils puissent échanger ensemble.
5. Inventer un dialogue et des déplacements grâce aux boutons de commandes.

6. En programmation : utiliser l'onglet bulle de parole pour faire parler les personnages.

7. Faire parler la grand-mère.

8. Mettre un temps d'attente pour faire parler la fillette après.

 

9, Mettre un temps d'attente encore plus long pour faire parler le 3e personnage à la fin.

LE DÉFI DE SCRATCH JR :

Cliquez sur cette vignette pour accéder à une vidéo expliquant toutes les étapes ci-haut mentionnées :

Idéal comme tutoriel pour les enfants!

EXEMPLES DE PRODUCTIONS D'ENFANTS:

Lien vers la vidéo - Exemple 1

Lignes de programmation créées par les enfants :

     

 

Lien vers la vidéo - Exemple 2

Lignes de programmation créées par les enfants :

     

Mise à jour : 09-05-2019