La balade du dragon avec Scratch Jr

INTENTION PÉDAGOGIQUE
L'enfant est invité à créer une saynète dans laquelle il fera disparaître un dragon d'une scène et le fera apparaître dans l'autre.

COMPÉTENCES CIBLÉES
Agir avec efficacité dans différentes contextes sur le plan ensoriel et moteur
Affirmer sa personnalité


COURTE DESCRIPTION DE L'ACTIVITÉ

Demander à l'enfant de :

1. Créer un nouveau projet; écrire son prénom, enlever le chat et choisir fond (par exemple, la campagne).*

* Ces notions ont été démontrées dans d'autres tutoriels disponibles ICI.

2. Scène 1 : choisir un château et un dragon. 
3. Réduire le dragon. 
4. Scène 2 : choisir un fond, un château (on peut modifier les couleurs) et le même dragon.
5. Réduire le dragon (de la même grosseur qu'à la première scène).

6. Scène 1 : Programmer le dragon pour qu'il se déplace devant le décor... puis qu'il passe à la prochaine scène.

* Attention! Votre deuxième scène doit être créée pour accéder à ce bouton.

7. Scène 2 : Programmer le dragon pour qu'il se promène dans le deuxième décor.

LE DÉFI DE SCRATCH JR :

Cliquez sur cette vignette pour accéder à une vidéo expliquant toutes les étapes ci-haut mentionnées :

Idéal comme tutoriel pour les enfants!

EXEMPLES DE PRODUCTIONS D'ENFANTS (à venir)

Mise à jour : 09-05-2019