Intention pédagogique : Amener les enfants à créer une programmation qui sera utilisée par les autres enfants pour deviner sur quelle lettre arrive Blue-Bot.

Brève description de l’activité

  • Amorce

    • L’enseignante explique aux enfants : « Vous devrez inventer un jeu pour les enfants de la classe. Vous devrez créer une programmation pour que Blue-Bot se rende jusqu’à une lettre de la grille. Un ami de la classe devra programmer Blue-Bot selon vos indications et vérifier à quelle lettre elle arrivera. »
       
  • Réalisation
     
    • L’enfant numéro 1 inscrit les flèches de déplacement sur une feuille puis cache sa réponse qui représente la lettre finale avec un petit carton. Il vérifie si la programmation proposée fonctionne avant de l’offrir à un autre enfant.
    • L’enfant numéro 2 essaie le jeu en programmant Blue-Bot avec le déplacement inscrit par l’enfant numéro 1. Il soulève le carton afin de vérifier s’il est arrivé à la bonne lettre.
       
  • Intégration
     
    • Refaire, en grand groupe, quelques jeux inventés afin d’anticiper et puis vérifier à quel endroit Blue-Bot arrivera.

Compétences

  • Compétence ciblée

    • Compétence 5 – Construire sa compréhension du monde.

  • Compétences sollicitées

    • Compétence 3 – Interagir de façon harmonieuse avec les autres.

    • Compétence 6 – Mener à terme une activité ou un projet.

Matériel requis

Photos
à quelle heure arrives-tu

 

à quelle heure arrives-tu

 

Vidéo

À quelle lettre arrives-tu-_VF_4.mp4

Auteure : Karine Medeiros, enseignante à la commission scolaire des Hautes-Rivières

Canevas créé par la CSDHR, le Service national du RÉCIT à l’éducation préscolaire et l'UQAM pour CAp Robotique (MEES, 2018-2019)

 

Mise à jour le 19-10-2019

Vidéo