Intention pédagogique : Amener les enfants à donner et à suivre des consignes pour traverser la marelle en collaborant et en respectant les contraintes imposées.

Brève description de l’activité

  • Un enfant, le programmeur brasse le dé.
  • Il doit ensuite guider le deuxième enfant, celui qui fait le robot, à travers la marelle en évitant de passer sur les cases de la couleur affichée sur le dé.
  • Par exemple, si le dé affiche le bleu, le robot doit traverser la marelle sans toucher aux cerceaux bleus. 
  • Pour ce faire, le programmeur peut, par exemple, donner la consigne : « Avance d’une case, tourne à droite, avance de 2 cases, tourne à gauche. » etc.

Compétences

  • Compétence ciblée

    • Compétence 5 : Construire sa compréhension du monde

      • Exercer sa pensée

      • Organiser l’information

  • Compétence(s) sollicitée(s)

    • Compétence 4 : Communiquer en utilisant les ressources de la langue

      • Produire un message

      • Comprendre un message

Matériel requis

  • Jeu de marelle twister : https://jeuxsoc.fr/t/twmar.jpg
  • Télécommande du programmeur
    (voir ici : https://recitpresco.qc.ca/fr/node/437)
  • Dé de couleur (1 côté jaune, 1 bleu, 1 vert, 1 rouge, 1 vierge, toutes les cases sont permises, 1 avec les 4 couleurs - l’enfant choisit la couleur à éviter)
  • Crayons-feutre jaunes et bleus pour identifier la gauche et la droite des enfants en faisant un point de couleur sur leurs mains. Ainsi, le programmeur et le robot seront certains de parler le même langage!

Note
  • Avant de jouer à ce jeu, les enfants devraient avoir été initiés au jeu du robot.

Auteure : Sacha Vermeys, enseignante à la commission scolaire des Hautes-Rivières

Canevas créé par la CSDHR, le Service national du RÉCIT à l’éducation préscolaire et l'UQAM pour CAp Robotique (MEES, 2018-2019)

Mise à jour le 19-10-2019